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子どものデジタル絵本のページ送りは自動かタップか?場面ごとに決める設計シート

コラム

子どもが作ったデジタル絵本を読んでいると、文章を読み終える前に次のページへ進んでしまう。反対に、画面が止まっていて、どこを押せばよいのか迷うことはありませんか。

文章や絵をじっくり見てほしいページはタップ送り、動きのつながりを見せたい短い場面は自動送りを出発点にすると、進め方を決めやすくなります。作品全体をどちらかに統一する必要はありません。この記事では、物語の行き先ではなく「いつ、誰の合図で次へ進むか」に絞って考えます。

最初に決めるのは「何秒待つか」ではなく「何を見届けてほしいか」

ページ送りを作る前に、そのページで読者にしてほしいことを一つ書いてみましょう。「主人公の気持ちを読む」「絵の中の落とし物を探す」「走っていく姿を見る」では、次へ進む合図も変えられます。

たとえば、主人公がなくした鍵を探すページなら、読者が鍵を見つけてから進める形を候補にします。作者が想定した時間で自動的に切り替えるよりも、「見つけたら次へ」という読み方を優先する設計です。

一方、主人公が扉に向かって走り、そのまま隣の部屋へ入る場面なら、走る動きの終わりに次のページへつなぐ案があります。ここでは、文章を読む時間より、動きの連続を見せることが中心になります。

迷ったら、子どもと「このページは、読むところ? 探すところ? 動きを見るところ?」と分けてください。年齢別の一律の秒数ではなく、作品で見せたい内容から決めるための問いです。

自動送りとタップ送りを、同じ場面で比べてみる

次の表は、家庭で設計するときの比較案です。どちらが高度かを比べるものではありません。

決めたいこと 自動送りの案 タップ送りの案
次へ進む合図 決めた動きや音声の終了、設定した待ち時間 読者が「次へ」の目印を押す
優先したい見せ方 短い動きや場面のつながり 文章を読む、絵を探す、立ち止まって考える
確かめたい点 必要な内容を見る前に切り替わらないか 操作する場所と、押した結果が伝わるか
組み合わせる案 ページ内の動きだけ自動で進める 動きのあと、次のページへ進む操作を読者に任せる

たとえば「うさぎが手紙を見つける」場面なら、うさぎが歩く部分は自動、手紙の内容を読む部分はタップ待ちにする案が考えられます。ページ内の演出とページ送りは、別々に決めてよいのです。

ただし、タップ送りにしても、本文そのものが途中で消える設計なら読み返せません。読者に任せたいのが「次へ進む時点」なら、その直前には必要な文章や絵を残す方針で作ってみましょう。

書き込んで使う「ページ送り設計シート」

まずは、進め方に迷っているページだけ記入してください。次は架空の絵本を使った記入例で、教室での実践事例ではありません。

ページ・場面 読者に見てほしいこと 次へ進む合図 進む直前に残すもの
森の入り口 主人公が出かける理由を読む 読者が「次へ」を押す 本文と主人公の絵
坂道 木の実が転がる動きを見る 木の実の動きが終わる 坂の下に着いた木の実
広場 木の実がどこにあるか探す 探し終えた読者が「次へ」を押す 広場全体の絵
自分の作品:__ __ __ __

「次へ進む合図」には、「しばらくしたら」ではなく、何が起きたら進むのかを書きます。自動送りなら「主人公が画面の右端に着いたら」、タップ送りなら「右下の矢印を押したら」という具合です。

このシートでは、矢印を押しても物語の行き先は変えません。「森へ行くか、海へ行くか」を選ぶ分岐とは異なり、同じ続きを読むタイミングだけを選ぶ設計です。

子どもがまだ文字を書きにくければ、保護者が言葉をそのまま書き留めたり、指の絵と時計の絵で合図を分けたりして使ってください。

ScratchJrで、タップして次へ進む形を試す手順

ScratchJrの公式ブロック説明には、キャラクターをタップするとプログラムを始める「Start on Tap」と、指定したページに移る「Go to Page」が掲載されています。この二つを使うと、読者の操作をページ送りの合図にする構成を試せます。名称と機能はScratchJr公式のブロック説明で確認できます。

  1. 送り先のページを用意する。最初は、移動元と移動先の間だけで試します。
  2. ページ送り専用のキャラクターを置く。矢印などを目印にし、主人公の動きとは役割を分けます。
  3. そのキャラクターに、タップで開始するブロックと、送り先へ移るブロックをつなぐ。
  4. 試すページでは、自動的に次へ進む処理を外す。読者のタップだけでページが切り替わる構成にします。
  5. 画面上の目印をタップし、意図したページへ移るか確かめる。編集画面でブロックを押すだけでなく、読者が触る場所から試してください。

タップの開始ブロックは、ページのどこを押しても反応するものではなく、設定したキャラクターを押すと動く仕組みです。「画面を押してね」より「矢印を押してね」と伝える案にしておくと、操作対象を明示できます。機能の根拠は公式説明の「Start on Tap」です。

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また、公式の複数ページの説明では、ページ移動ブロックで移った先に緑の旗で始まるプログラムがあると、それが実行されると案内されています。次のページに着いてからの動きも含めて設計してください。詳細はScratchJr公式の複数ページのヒントを参照できます。

「速すぎる」「押す場所が分からない」を分けて調整する

ページ送りを比べるときは、同じ場面で合図だけを変えてみましょう。絵や文章まで一緒に変えると、どの変更で読みやすくなったのか判断しにくくなるため、まずは比較する条件を絞る提案です。

読み終わる前に切り替わる場合

長い文章や探し物のあるページなら、自動送りの待ち時間を延ばす案と、タップ送りに替える案を比べます。親子で読み聞かせをしながら使いたいなら、読み手が進める方式を先に試してみてください。

自動送りを残したい場合は、「文章を読む」「絵の細部を見る」のどちらを優先するかを見直す選択肢もあります。両方を同じ短い場面に詰め込まず、ページの役割を分ける案です。

止まったままで、操作が伝わらない場合

送り方を自動に戻す前に、目印を見直します。飾りの星と同じ見た目ではなく、「次へ」の文字を添えた矢印にする、ページごとの置き場所をそろえるなど、操作用だと伝える工夫を試しましょう。

家族に見せるときは、すぐに押す場所を教えず、「ここからどう進むと思う?」と一度だけ聞いてみます。迷った場所を手がかりに、矢印の見た目か置き場所のどちらかを直してください。読者を試すのではなく、案内の伝わり方を確かめる時間です。

よくある質問(FAQ)

すべてのページをタップ送りにした方がよいですか?

統一を目標にする必要はありません。まず文章を読むページだけタップ送りにし、動きを見せたい場面は自動のままで比べる方法があります。途中で方式を変えるなら、操作が必要なページには目印を置く方針にしましょう。

自動送りの待ち時間は何秒が正解ですか?

この記事では一律の正解を示しません。文章量や、絵を探す活動の有無、誰が読むかを決めてから試してください。読む人によって合わせ直したいページなら、固定時間を決める代わりにタップ送りを選ぶ案があります。

幼児がまだ文字を読めなくても、タップ送りを使えますか?

文字だけに頼らず、矢印の絵を合図にする設計を試せます。保護者が読み、子どもが進める役を担当する形も選択肢です。実際に目印を押せるか、押した後の変化が伝わるかを、その作品で確かめてください。

タップするたびに違う結末へ進む仕組みも必要ですか?

必要ありません。ここで扱うタップ送りは、読者が読み終えた時点で同じ続きへ進む仕組みです。まず進むタイミングだけを決め、物語の分岐は別の制作課題として考えてよいでしょう。

ページ送りの工夫を、教室での制作にもつなげる

CotoMiraiは、年齢や興味、進捗・理解度に合わせたプログラミングの個別指導を案内しています。教室の方針はCotoMirai公式サイトで確認できます。

デジタル絵本について相談したい場合は、「絵本を作りたい」だけでなく、「文章を読み終えた人が、自分で次へ進める作品にしたい」と伝えてみてください。この記事の設計シートも、作りたい仕組みを説明する材料になります。ScratchJrでの制作や持ち込み作品への対応可否は、申し込み時に確認してください。

公式の入会案内では、年中以上は無料体験から、年中未満はプログラミングトイスポットへの参加から案内されています。年齢に合う参加方法を確認したうえで、お申し込みください。

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