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子どもの自作ゲームを家族に試してもらうには?遊びにくさを見つける観察シート

コラム

子どもが作ったゲームを家族に見せたら、「どうやって遊ぶの?」と聞かれ、作った本人がずっと横で説明している。そんなときは、説明を増やす前に、家族に小さな目的を伝えて遊んでもらい、どこで迷ったかを観察する方法を試してみませんか。

ここでは、プログラムの不具合探しではなく、動いているゲームの「遊び方の伝わりにくさ」を見つける手順を紹介します。ネットに公開せず、同じ端末を家族に使ってもらう想定です。

「動くか」と「遊び方が伝わるか」を分けて考える

例えば、右矢印キーを押すとキャラクターが右に動くゲームを考えてみましょう。作った子は操作を知っていますが、初めて触る家族が、画面のキャラクターをクリックして動かそうとする場面も想定できます。

この場合、直ちにコードが間違っているとは限りません。「操作方法をどこに示すか」という、別の検討ができます。

確かめたいこと 場面の例 今回の扱い
命令どおりに動くか 右矢印キーを押しても動かない 動作確認として別に調べる
操作の入口が伝わるか どのキーを使うか分からない 遊ぶ人の行動を観察する
結果が伝わるか ゴールしたのか分からない 画面や音で伝える案を考える
好みに合うか もっと速いゲームが好きと言われる 迷った事実とは分けて扱う

Scratch Foundationは、作品の共有や振り返りに使う教材として、自己評価や仲間からのフィードバックのシートを公開しています。詳しくは公式のReflection and Sharing Sheetsで確認できます。

以下の手順と観察シートは、公式教材の翻訳や評価基準ではなく、家庭で遊び方の伝わり方を確かめるための編集部の提案です。作品を採点する場にはしません。

遊んでもらう前に、小さな目的を決める

最初に、子ども本人へ「遊んでいるところを見てもいい?」と確認します。今日は見せたくない、説明だけしたいという希望なら、観察は別の機会にしましょう。

本人が試してみたいと言ったら、「ゲーム全体が面白いか」ではなく、今回確かめたい場面を選びます。

  • 最初の画面から遊び始められるか
  • キャラクターを動かして星を取れるか
  • ゲームが終わったあと、もう一度始められるか

例えば星集めゲームなら、家族には「星を取ってみて」と伝えます。「右矢印キーを押して、そこまで行って」と操作をすべて教えるのは、いったん控える案です。操作説明が画面に必要かどうかを見たいからです。

ただし、ゲームの内容とは別に、端末の基本操作に助けが必要なら先に補います。マウスに不慣れな人へクリックの仕方を説明することと、星の取り方を教えることは分けて考えてください。

普段から制作を見ている保護者に試してもらう場合は、「前に教えてもらった操作を覚えている」と記録しておきましょう。その人が迷わず遊べても、初めて見る人にも説明が伝わるかどうかは、まだ分かりません。

観察中は「止まった場所」と「した操作」を残す

試してもらう間は、作った子が隣で見て、保護者がメモを担当する形でも構いません。本人が書きたいなら任せますが、記録のために遊びを見る時間を失わないようにします。

見るのは、遊ぶ人の能力ではなく、画面とのやり取りです。「理解が遅い」「説明を読まない」と評価せず、見えた行動をそのまま残してください。

例えば「スタートが分からなかった」だけでなく、「タイトルの文字をクリックしたあと、画面の下を探していた」と書きます。本人が話したことは行動と分け、「何を押すの?と聞いた」と記録できます。

そのまま使える、家族向けの観察シート

紙やメモアプリに、次の項目を写して使ってください。空欄が残っても構いません。

今回確かめる場面
例:最初の画面からゲームを始める
遊ぶ人に伝えた目的
例:星を取ってみて
その人がすでに知っていたこと
例:矢印キーを使うことは知っている
止まった画面・場所
例:タイトル画面
実際にした操作
例:タイトルの文字をクリックした
本人が話したこと
例:この文字を押すと始まると思った
途中で伝えたヒント
例:画面の下にもボタンがあると伝えた
作った子が次に選ぶこと
変えて試す/今回は変えない/まだ決めない

上の記入内容は、実際の受講生の事例ではなく、使い方を示す架空の例です。「ヒントなしで分かったこと」と「教わってから分かったこと」を混ぜないために、途中の手助けも残します。

困ったまま待たせ続ける必要はない

相手が「教えて」と頼んだり、遊ぶのをやめたくなったりしたら、観察を中断して構いません。「ここは下のボタンから始めるよ」と伝え、その場面にヒントが必要だったことだけ記録しましょう。

子どもがすぐ答えを教えた場合も、やり直しを求める必要はありません。今回は説明つきで遊んでもらい、次に本人が確かめたいと思ったとき、別の場面を選ぶ方法があります。

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感想を集めるより、迷った場面を一緒に確かめる

遊んだあとの「楽しかった?」は、感想を聞く言葉として使えます。ただ、遊び方が伝わったかを知りたいときは、その場面に戻って質問する案を試してください。

  • 「この画面で、次に何をすると思った?」
  • 「押せそうだと思ったのは、どの部分?」
  • 「ゲームが終わったと、どこで分かった?」

「ボタンが小さかったよね?」と答えを含めるより、相手の見方を聞きます。理由を話せなければ、指さしでも十分です。観察だけでは迷った理由が分からなかった場合は、「理由は不明」として残してください。

ここで区別したいのが、行動と変更案です。「タイトルを押した」は観察した事実。「スタートボタンを赤くしたらよい」は提案です。赤くする以外にも、置く場所や文字を変える案が考えられます。

家族には、直してほしい点だけでなく、「この音で星を取れたと分かった」など、伝わった場面も聞いてみましょう。残したい表現を本人が選ぶ材料にします。

変更するかは子どもが選び、同じ目的で試す

観察が終わったら、すべての意見を採用する必要はありません。作った子に「見てもらって、変えてみたいところはあった?」と尋ねます。

例えば、スタートボタンを見つけにくかった場面なら、「ボタンを大きくする」「背景と違う色にする」「『ここから』という文字を添える」などが候補です。これは正解の一覧ではありません。本人の作品に合う案を選びましょう。

変更後は、最初と同じく「星を取ってみて」と頼み、入口が伝わるかを確かめます。同じ家族に再び試してもらう場合、その人はすでに操作を覚えている可能性があるため、「初めて見ても分かるようになった」とまでは判断しないでください。

また、「簡単に始められるようにしたい」のか、「入口を探すことも謎解きにしたい」のかで、選ぶ変更は違います。家族が迷ったという理由だけで、子どもが意図した仕掛けを取り除かなくて大丈夫です。

今回は変えないと決めたら、「入口探しも遊びにしたいから残す」と理由を添えるだけでも区切れます。観察の目的は、家族の好みに合わせることではなく、作り手が伝わり方を知って選ぶことです。

よくある質問(FAQ)

未完成のゲームでも試してもらえますか?

試したい場面が動けば、その部分だけを対象にできます。「今日は星を取るところまで。ゴール画面はまだない」と先に伝えましょう。未制作の部分と、遊び方が伝わらなかった部分を混同しないためです。

家族が「面白くない」と言ったら、どう記録しますか?

好みの感想として残し、観察した行動とは別に扱います。相手が話せそうなら「どの場面でそう思った?」と聞いても構いません。子どもに、その意見を採用して直すよう求める必要はありません。

字を書くのが難しい子は、どう参加すればよいですか?

保護者が記録し、子どもは画面を指して「ここを変えたい」と選ぶ形にできます。遊ぶ人への説明も、子どもが話したい部分だけで十分です。長い発表や文章での振り返りを条件にしない進め方を提案します。

試している途中でプログラムが止まったら?

その場面は「動作の確認が必要」と分け、遊び方の観察を止めましょう。操作方法が伝わらない問題と、操作しても反応しない問題は別です。今回は遊べる範囲だけを見るか、別の日に持ち越します。

教室でも、自作ゲームの遊びやすさを相談できますか?

CotoMiraiは、一人ひとりに合わせた個別指導と、ロボットやコンピューターを使ったものづくりを案内しています。方針はCotoMirai公式サイトをご覧ください。家庭の作品を使って今回の観察を実施できるかは確認できていないため、希望する場合は事前にお問い合わせください。

「他の人に伝わる作品にしたい」を次の制作へ

家族が迷った場所を見て、子どもが「ここに遊び方を描きたい」と考えたなら、それを次の制作テーマにできます。機能を増やす以外にも、文字・絵・音で操作を伝えるという選択肢があります。

CotoMiraiの入会案内では、年中以上のお子さまには無料体験への参加、年中未満のお子さまにはプログラミングトイスポットへの参加を案内しています。申し込み方法や対象は、公式案内でご確認ください。

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