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幼児向けプログラミング教材の選び方|ブロック・ロボット・タブレットの違い

コラム

おもちゃ売り場でプログラミング教材を見ても、「うちの子は本当に遊ぶかな?」と迷いますよね。レゴは大好き。でもタブレットは、まだ少し心配。そんなときは、高機能な教材を選ぶより、今のお子さんの「好き」の続きを探してみませんか。

幼児の教材選びで大切にしたいのは、何が身につくかだけでなく、本人が「もっとやりたい」と感じられることです。組み立てる、動かす、描く、お話を作る。それぞれの楽しみ方から、合う教材を考えていきましょう。

教材の順番より、「好き」の行き先を見つける

ブロックからソフトウェアへ進めば必ず上達、という一本道にする必要はありません。レゴをずっと深める子も、描いた絵を動かすことに夢中になる子もいます。同じ教材に戻ったり、別の表現を試したりしながら、好きなことを広げられるかを大切にしましょう。

ブロック系は、組み立てと作り直しを楽しむ入り口

ブロックでは、作りたい形を考え、組み立て、必要に応じて作り直します。CotoMiraiの教材紹介には、レゴのデュプロなどが掲載されています。

選ぶときは、見た目の豪華さより、本人が自分でつなぐ・外す操作を楽しめるかを見てみましょう。「車を作りたい」と思っても、部品が扱いにくいと、考える前に手が止まってしまうことがあります。

デュプロのアーリーシンプルマシン教材
デュプロも、手を動かして仕組みを楽しむ選択肢。

ただし、ブロック遊びのすべてがプログラミングになるわけではありません。「どの順番で作る?」「どこを変える?」という問いを添えると、手順や改善に目を向ける場面をつくれます。

ロボット系は、指示が動きになる面白さを味わえる

ロボット系は、自分が出した指示と、実際の動きを比べられる教材です。「行きたい場所を決める→動きを考える→実行する→見直す」という流れを、目に見える形で経験できます。

最初は動きの種類や指示の数を少なくすると、どこを変えたのか確かめやすくなります。目的地に着かなくても、「前に進みすぎたね」と結果を一緒に見られれば、次に試す手がかりになります。

画面を使わないロボットでも内部にはコンピューターが使われます。電子機器を使わないアンプラグド教材とは区別し、ご家庭の希望に合うものを選びましょう。

タブレット系は、絵や物語を動かす楽しさがある

ソフトウェアでは、キャラクターを動かしたり、場面を作ったりと、表現を広げられます。CotoMiraiの個別指導で紹介されているScratchJrも、その選択肢の一つです。

ビスケットの教材画像
お絵描きの「好き」を、絵が動く楽しさへ。

ScratchJrの公式対象は5〜7歳。文字のコードを打たずに使えますが、記号の意味を捉える、ブロックを並べる、結果を見直すといった活動があります。3歳のお子さんに、対象年齢以上の操作を急がせる必要はありません。

「物語を作るのは好きだけれど、画面の操作はまだ難しい」なら、まず紙の絵を並べてお話を作る方法もあります。

体験で確かめたい、教材との相性

教材名だけでなく、次の点を見てみてください。

  • 大人が操作を代わりにせず、本人が触れる場面があるか
  • 最初の課題が難しすぎないか
  • 失敗したとき、何を変えればよいか見えやすいか
  • 同じ教材で、自分なりの工夫を加えられるか
  • 片づけまで含めて無理なく扱えそうか

完成した作品だけを見ると、大人の助けが多かったかどうかは分かりません。「どこを自分で考えた?」と、取り組んだ過程にも注目しましょう。

記事の途中で1分・5問

うちの子の「好き」が広がる教材診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

スクラッチジュニアの教材画像
お話やキャラクターを、自分で動かす表現へ。

家で買う前に、教室で試す選択肢も

教材を先に購入すると、興味が変わったときに使わなくなることもあります。まず教室で触れ、本人が気に入った活動を家庭で広げる方法なら、必要なものを絞りやすくなります。

CotoMiraiには幼児向けのトイスポットの紹介があります。過去に掲載された教材が毎回すべて使えるとは限らないため、参加したい回の対象年齢と教材を確認してください。

うまくいかないときは、教材より先に課題を見直す

せっかく選んだ教材にあまり触らないと、「合わなかったのかな」と感じるかもしれません。ただ、手が止まる理由は一つではありません。部品をつなぐのが難しい、説明が長い、何を作ればよいか思いつかないなど、困っている場所によって変えられることがあります。

組み立てが負担なら、少し作った状態から渡す。行き先が分からないなら、目印を置く。自由に作ることに迷うなら、二つのテーマから選んでもらう。こうした方法で、本人が考える部分を残しながら、始める負担を小さくできます。

家庭では、その日に長く遊ばなかったことだけで処分や買い替えを決めず、何を楽しみ、どこで止まったかを一度見てみましょう。教室の体験でも、難しさを調整したときに反応が変わるかは、相性を見る手がかりになります。

プログラミングトイのキュベット
実物を動かして楽しむ、プログラミングトイの一例。

購入する場合は、遊ぶ場所、保管場所、大人の準備がどれくらい必要かも考えておきましょう。内容が魅力的でも、毎回の準備が家庭の負担になると続けにくくなります。体験時に準備から片づけまでの流れを聞くと、家で使う姿も想像できます。

CotoMiraiでは、五つの入口から「好き」を広げられる

組み立てるのが好きならレゴやデュプロ。絵を描くのが好きなら、自分の絵を動かせるビスケット。お話づくりが好きならスクラッチジュニア。実物が動く面白さを味わいたいならプログラミングトイなど、楽しみ方から教材を相談できます。

全部を順番に経験しなければならないわけではありません。気に入った教材をじっくり楽しむ選び方もできます。ScratchJrの公式対象は5〜7歳で、実際の活動は年齢や操作の様子に合わせて相談します。

よくある質問

一つの教材を続けた方がよいですか?

同じ教材で工夫を深める方法も、別の教材で関心を広げる方法もあります。飽きたように見えるときは、教材そのものより課題の難しさが合っているかも見てみましょう。

家庭でプログラミング教材を買う必要はありますか?

必須ではありません。紙のカードや、今あるおもちゃを使って手順を考える遊びから始められます。

どの教材を体験できますか?

参加するコースや回によって異なります。教材紹介をご覧のうえ、体験の相談窓口へ年齢と興味をお知らせください。

参考:CotoMiraiの個別指導/ScratchJr公式

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