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年中(4歳から)のプログラミング|タブレットが心配でも始められる?

コラム

「レゴは大好き。でも、年中からタブレットを使わせるのは少し心配」。プログラミングが気になっていても、画面ばかり見る習い事なら迷ってしまいますよね。

CotoMiraiでは、レゴやデュプロ、プログラミングトイなど、実物で楽しむ学び方も相談できます。まずは画面を使わず、ものづくりの「好き」を深めるところから始めませんか。

レゴの車を遠くまで走らせたい。自分が描いた絵を動かしてみたい。そんな「やりたい」から、試すことや工夫することが始まります。幼児のプログラミング教育は、楽しいことや好きなことを深める時間として考えられます。

この記事では、年中・4歳ごろの遊びを広げる活動案を紹介します。教室の参加条件では学年と満年齢を分けて確認してください。

先にあるのは学習効果より、本人の「やってみたい」

試す力のために坂道を作らせるのではなく、車をもっと走らせたいから坂を変える。順番を覚えさせるためではなく、人形を目的地へ連れていきたいから道を考える。活動を選ぶときは、まず本人が面白がれる理由があるかを見てみましょう。大人の狙いだけで進めず、楽しさを共有します。

タブレットを使う前に、実物で楽しめることがある

文部科学省の手引では、小学校のプログラミング教育は、言語や操作の技能を身につけることだけをねらいとしていません。意図した動きを実現するため、必要な動きやその組み合わせを考えることなどが重視されています。

幼児期の準備として考えるなら、「どのソフトが使えるか」に加えて、「こうしたいと考えたことを試せるか」にも目を向けられます。学校ごとに授業の教材や進め方は異なります。特定のソフトを使えないと入学後に困る、と決めつける必要はありません。

出典:文部科学省『小学校プログラミング教育の手引(第三版)』

活動1.ブロックの坂で「予想して試す」

ブロックなどで坂を作り、おもちゃの車を転がします。最初に「どこまで進むと思う?」と聞き、床の目印などで予想した場所を示してもらいましょう。

デュプロのアーリーシンプルマシン教材
デュプロも、手を動かして仕組みを楽しむ選択肢。

実際に転がしたら、予想した場所と比べます。予想が当たったかだけで終わらず、「もう少し遠くへ進ませるなら、どこを変えたい?」と次の問いを作れます。

坂の高さと車の種類を一度に変えると、何による違いかが見えにくくなります。まず同じ車を使って高さだけを変えるなど、変える点を絞ると、結果を話しやすくなります。細かな数値の記録や、正しい理由の説明まで求める必要はありません。

活動2.人形への道案内で「手順を見直す」

紙に出発点と行き先を描き、矢印カードを並べます。大人が人形を動かし、お子さんが道順を考える役になれば、細かな操作をせずに参加できます。

最初は短い道にし、慣れたら曲がり角を加えます。ゴールに着かなかったときは、「全部違う」と直すより、どの場所までは進めたかを一緒に見ましょう。一つのカードを変えることで結果が変わると、見直す場所が分かります。

これは、コンピューターを使わないアンプラグドな活動の一例です。家庭では、道を描く役と指示する役を交代しても楽しめます。左右の向きに迷う場合は、人形が向いている方向を一緒に確かめてください。

活動3.作ったものの紹介で「伝え方を選ぶ」

ブロックで建物や乗り物を作ったら、「どこを見せたい?」と聞いてみます。言葉で順番に説明することが難しければ、動かす、指さす、絵にするといった伝え方も選べます。

大人が先に作品名を決めると、本人が考えていた物語とは違うこともあります。まず「これはどんなもの?」と聞き、本人の見方を受け止めましょう。

紹介が終わったら、「使う人はどこから入るの?」など、作品の目的に合う質問を一つ添えられます。答えが決まっていなくても、その場で入口を作り足すなら、それも問いから生まれた工夫です。

CotoMiraiの教材紹介に掲載されたキュベット
実物を動かして楽しむ、プログラミングトイの一例。

※三つの活動は家庭向けの提案です。CotoMiraiや小学校の実際の授業記録、効果を測定した事例ではありません。

探究の出発点は、子どもの「気になる」

ここでは探究を、問いを持ち、調べたり試したりしながら考えを深める活動として説明しています。大人が用意した課題を終えるだけでなく、途中で生まれた疑問にも目を向けてみましょう。

記事の途中で1分・5問

うちの子の「好き」が広がる教材診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

「なぜここで止まるの?」と聞かれたら、「止まった場所をもう一度見よう」と観察する方法があります。その場で理由が分からなければ、図鑑や先生に聞くなど、確かめ方を一緒に探せます。

大人が毎回正解を答えなくても、疑問を大切に扱うことはできます。遊びをすべて勉強の時間に変える必要もありません。本人が気にした一つのことから、短いやり取りを始めてみてください。

教室では、教材より先生とのやり取りも見る

家庭では用意しにくい教材を試せることは、教室の魅力の一つです。体験では、教材の種類に加えて、子どもの問いや工夫に先生がどう応じるかも見てみましょう。

失敗したときにすぐ完成させてもらうのか、本人が考えられるヒントをもらえるのかで、体験の中身は変わります。「どうしたい?」と聞いてもらえる場面や、もう一度試せる時間があるかを確かめてください。

CotoMiraiの個別指導では、一人ひとりの興味やレベル、ご家庭の希望を踏まえて目標を設定しています。年中からのレゴを含め、現在参加できる内容を相談できます。

家では、教室の続きを無理に再現しなくてよい

教室と同じ教材を購入し、毎回練習することだけが家庭の関わり方ではありません。「今日は何が思ったとおりになった?」「次は何をしてみたい?」と聞くだけでも、本人が振り返るきっかけになります。

CotoMiraiで紹介しているスクラッチジュニアの教材画像
お話やキャラクターを、自分で動かす表現へ。

答えたくなさそうなら、その日は聞かずに終えても大丈夫です。後から遊びの中で教室と似た動きを試したり、作品のことを話し始めたりしたときに、耳を傾けてみましょう。

「好き」とご家庭の希望から教材を選ぶ

CotoMiraiでは、レゴ・デュプロ・プログラミングトイのような実物の教材も、絵を動かすビスケットや、お話づくりを楽しめるスクラッチジュニアも選択肢になります。タブレットの利用が心配なら、その気持ちもお聞かせください。画面なしの活動から始めるなど、今の「好き」とご家庭の希望から相談できます。ScratchJrの公式対象は5〜7歳で、使用教材は参加する活動と本人の様子に合わせて選びます。

タブレットが心配なら、使い方を具体的に聞いてみよう

「画面をずっと見続けるのでは」「家庭でも端末が必要になるのでは」といった心配は、分けて相談できます。教室には、端末を使う活動の長さ、実物の活動との組み合わせ、先生とやり取りしながら使うのか、家での課題があるのかを聞いてみましょう。

ビスケットやスクラッチジュニアは、絵や物語を自分で作るための選択肢です。ただ、作る活動だから心配がすべてなくなると判断する必要もありません。まず画面なしで楽しみたいという希望も大切にして、取り組み方を選べます。端末を使う・使わないで優劣をつけるより、本人が何を楽しみ、ご家庭がどんな形なら納得できるかを相談しましょう。

よくある質問

小学校に備えて、正しい答えを言わせるべきですか?

予想や気づきを話す場面では、正しさだけで評価せず、何を見てそう思ったかを聞けます。説明できないときは、実物を見ながら一緒に確かめましょう。

家庭でプログラミングを教えられなくても大丈夫?

専門的な操作を教えなくても、試した結果を一緒に見ることはできます。教室では、家庭で必要な準備や関わり方も確認してください。

習い事を始めるなら何を確認すればよいですか?

対象学年、使用教材、指導形式に加え、本人が考えて試す時間があるかを見てみましょう。

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