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アンプラグドプログラミングとは?3歳から親子で楽しむ画面なしの遊び5選

コラム

「プログラミングには興味があるけれど、タブレットはまだ使わせたくない」。それなら、画面を使わずに遊ぶ方法から始めてみませんか。紙のカードやぬいぐるみでも、順番を考え、思ったとおりに動かす遊びができます。

アンプラグドとは、コンピューターを使わずにプログラミングにつながる考え方に触れる活動です。ここで紹介するのは、家庭向けの五つの遊びの提案。学習課題をこなすためではなく、親子で夢中になるきっかけとして楽しんでください。

遊びを「正解を出す時間」にしなくていい

道案内の途中から人形のお話が始まったら、その世界を楽しむ日があってもよいでしょう。予定の課題を終えるより、本人が今面白がっていることに寄り添う方法があります。大人が教えたい内容へ戻すことばかりを目標にせず、もう一度遊びたい気持ちを残せるとよいですね。

1.ぬいぐるみをおうちへ届ける道順遊び

紙に出発点とゴールを描き、ぬいぐるみを置きます。「前へ」「向きを変える」を表す大きなカードを作り、並べた順に大人が動かします。

最初は真っすぐ進めば着く道で十分です。慣れたら曲がり角を一つ加えます。着かなかったら「どこまで行けた?」と聞き、全部やり直す前に一つの指示を変えてみましょう。

動かす方向は、見ているお子さんからの向きか、ぬいぐるみからの向きかをそろえておくと混乱しにくくなります。

2.大人がロボットになる、まねっこ遊び

お子さんが指示役、大人がロボット役になります。「手を上げる」「一回拍手する」など、その場でできる動きから始めます。

次は二つの動きを順番に伝えてもらいましょう。「拍手してから手を上げる」と「手を上げてから拍手する」で、同じ動きでも順番が違うことを感じられます。

大人が意地悪な解釈をして困らせる必要はありません。「こういうこと?」と確かめながら、伝えること自体を楽しみましょう。

CotoMiraiの教材紹介に掲載されたキュベット
実物を動かして楽しむ、プログラミングトイの一例。

3.お出かけの順番カード

「靴下を履く」「靴を履く」など、身近な行動を絵にして並べます。文字が読めなくても、絵と実際の行動を結びつけて考えられます。

順番を逆に置いて「このままだと、どこで困るかな?」と聞くと、先に必要なことへ目を向けられます。ただし、すべての日常動作に一つの正しい順番があるわけではありません。違う並べ方が出たら、理由を聞いてみてください。

4.動きを繰り返すリズム遊び

「拍手、ひざを触る」を一組の動きとして、大人と一緒に繰り返します。慣れたら「この組をもう一回」と、ひとまとまりで伝えてみましょう。

これは、繰り返す手順に親しむ遊びです。難しい用語を覚える必要はありません。動きを増やすより、同じ組がどこから始まるかを、一緒に確かめてみてください。

5.条件を決める、お片づけ遊び

「赤いものなら赤い場所へ」といったルールを一つ決め、おもちゃを置く場所を選びます。最初は、色など分かりやすい条件に絞りましょう。

迷うものがあれば「これはどうしよう?」と相談します。ルールを決めること、そのルールに照らして選ぶことを体験する遊びです。色と形など、複数の条件を一度に増やさず、楽しめる範囲で調整してください。

考える時間をつくる声かけ

「違うよ」とすぐに直す代わりに、「どうなると思う?」「やってみたらどうなった?」「次はどこを変えたい?」と、予想・結果・次の一手を分けて聞いてみましょう。

答えが言葉で返ってこなくても、指さす、カードを動かすなどの方法で参加できます。説明することを毎回求めず、遊びを続けたい気持ちも大切にしてください。

記事の途中で1分・5問

うちの子の「好き」が広がる教材診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

画面なしのロボットと、アンプラグドの違い

タブレットなしで動く電子ロボットにも、指示と動きの関係を確かめる良さがあります。ただし、内部でコンピューターが動くため、厳密にはアンプラグドとは区別されます。

デュプロのアーリーシンプルマシン教材
デュプロも、手を動かして仕組みを楽しむ選択肢。

「画面を見る時間を減らしたい」のか、「電子機器を使わずに遊びたい」のかで、選ぶ活動が変わります。どちらが優れているかではなく、目的に合う方法を選びましょう。

難しさは、一つずつ変えると調整しやすい

遊びに慣れたからといって、道を長くし、指示を増やし、ルールも変えると、何が分からなくなったのか見えにくくなります。まずは「指示を一つ増やす」など、変える点を絞ってみてください。

反対に難しそうなら、手順を減らす、カードを大人が読み上げる、子どもが指さした方へ動かすなど、参加方法を変えられます。考えることと、言葉で説明することを、いつも同時に求める必要はありません。

「できたら次へ進む」だけでなく、役割を交代して同じ遊びを楽しむ方法もあります。子どもが動く役になると、指示する側だったときとは違う気づきが生まれることもあります。

遊びを終えるときは、できなかった部分の練習を追加するより、気に入った動きやカードを一つ選んでもらう方法もあります。次回はそこから始めれば、説明を最初から長く繰り返さずに済みます。毎日取り組むことや、一定の回数をこなすことを目標にせず、親子で楽しめるときに取り入れてみてください。

画面を使うかどうかも、楽しみ方から相談する

CotoMiraiでは、レゴ・デュプロやプログラミングトイのほか、ビスケット、スクラッチジュニアも扱えます。タブレットを心配されるご家庭なら、まず実物中心の活動についてご相談ください。後から絵や物語を動かしたくなったときに、ソフトウェアという選択肢もあります。

デジタルを使うこと自体を目標にせず、何を作りたいかを大切にします。家庭でも端末を用意する必要があるか、授業内でどう使うかを聞けば、判断しやすくなります。

よくある質問

アンプラグドだけでプログラミングを習得できますか?

手順やルールに触れる入り口になりますが、ソフトウェアを実際に操作する経験とは異なります。関心に応じて組み合わせていく方法があります。

3歳では、途中で飽きても大丈夫?

一つの活動を最後まで終えることを優先しなくて大丈夫です。指示を減らしたり、指示役と動く役を交代したりしてみましょう。

CotoMiraiでも幼児向けのアンプラグドな活動を紹介しています。家庭とは違う教材も試したい方は、3歳からの学びの案内をご覧ください。体験の相談はこちら。

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