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3歳にプログラミングは早い?始めどきと、まだ急がなくてよいサイン

コラム

「レゴには夢中。でも、3歳でプログラミングはまだ早い?」。気になる習い事があっても、今から画面の前に座らせることには迷いがありますよね。

始めどきは、周りの子より早いかどうかで決めなくても大丈夫です。今の「好き」の続きを楽しめる活動があるかを見てみましょう。幼児のプログラミング教育では、熱中できることに出会い、やってみたい気持ちを広げることを大切にできます。

向いているかを判定するより、夢中になる入口を探す

体験でできた数を数えるより、表情が変わった瞬間や、手を伸ばした教材を見てみましょう。最初から得意である必要はありません。少し難しくてもやってみたいと思えるのか、別の遊びの方が楽しそうなのかを知る時間として、体験を使えます。

3歳の入り口は、コードを書くことではない

プログラミングと聞くと、パソコンに難しい文字を打つ姿を想像するかもしれません。でも、幼児の入り口には、順番を考えて人形を動かす、指示を並べて結果を確かめるといった活動があります。

「先に橋を置くと、車が向こうへ行ける」「この順番だとうまくいかない」。こうした遊びの中で、自分の行動と結果を比べる場面をつくれます。普段の遊びとプログラミングを無理に同一視する必要はありませんが、考え方に触れるきっかけになります。

始めどきは、こんな姿を手がかりに

始めどきを見極める資格やテストがあるわけではありません。たとえば、次のような姿があれば、短い活動を試してみる手がかりになります。

  • 動くおもちゃの行き先を変えたがる
  • ブロックを自分なりにつなぎ直す
  • 同じ遊びを繰り返し、少しずつ変える
  • 大人と一緒に「次はどうしよう」と考えるのを楽しむ

全部に当てはまる必要はありません。反対に、当てはまらないから向いていないとも言えません。まずは好きな遊びの延長で試しましょう。

デュプロのアーリーシンプルマシン教材
デュプロも、手を動かして仕組みを楽しむ選択肢。

文字が読めない、数をたくさん数えられない場合は?

文字入力を必要としない活動なら、読み書きの練習を終えてから始める必要はありません。実物を見せたり、一つずつ動かしたりして説明する方法があります。

たとえば指示を三つ出すのが難しそうなら、一つに減らせます。「右」「左」という言葉に迷うなら、大人が向きを示して一緒に確かめてもよいでしょう。できない部分を増やすより、今できる操作で考えられる課題を選ぶことが大切です。

今は教室を急がなくてもよい場面

初めての場所で緊張する、教材より自由に動きたい、その日は眠そう。こうした様子があれば、別の日にする、見学から始める、家庭の遊びに戻るなどの選択ができます。

体験で作品が完成しなくても、それだけで判断しないようにしましょう。反対に、大人がほとんど作って完成したからといって、その活動が合っているとも限りません。本人が参加できた場面を振り返ると、次に選ぶ条件が見えてきます。

家庭で試すなら、人形に道順を教えてみる

紙に家と公園を描き、人形を置いて「公園までどう進もう?」と聞いてみます。最初は「前へ進む」など、一つの動きだけで十分です。

大人が人形を動かし、お子さんが指示を出す役になれば、操作が難しくても参加できます。慣れたら順番を増やす、途中に目的地を置くなど、一度に変える条件を絞ってみてください。これは家庭向けの活動案で、教室の実施内容を示すものではありません。

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うちの子の「好き」が広がる教材診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

教室を選ぶなら、年齢と参加方法をセットで確認

「3歳から」と書かれていても、イベント、継続コース、保護者同伴など、参加方法は教室によって異なります。

CotoMiraiでは、3歳からトイを通じて学びに触れる機会を紹介しています。一方、レゴのデュプロクラスの既存案内は年中からです。「3歳でブロックが好き」と具体的に伝え、合う入口を相談しましょう。

CotoMiraiの教材紹介に掲載されたキュベット
実物を動かして楽しむ、プログラミングトイの一例。

体験後は「できた数」より、次に試したいことを聞く

初めての体験では、緊張して話せなくても、教材の動きをじっと見ていることがあります。「何もできなかった」とまとめる前に、先生へ、どこに関心を向けていたかを聞いてみましょう。

帰宅後は、すぐに入会したいかを答えてもらうより、「今日のどれをもう一度やりたい?」と具体的に聞く方法があります。教材の名前が出なくても、動きをまねする、似たおもちゃを持ってくるといった反応が、次の遊びの手がかりになります。

続けるか迷ったら、家庭で似た遊びを試してから決めてもよいでしょう。始める時期を一度で確定しようとせず、その子に合う活動と環境を探す機会として体験を使えます。

通う時間も始めやすさに関わります。移動を含めて無理がないか、普段眠くなる時間と重ならないかを考えましょう。体験で疲れてしまった場合には、活動そのものだけでなく、その日の体調や時間帯も振り返ってください。別の条件で試すことで、反応が変わる可能性もあります。

「好き」とご家庭の希望から教材を選ぶ

CotoMiraiでは、レゴ・デュプロ・プログラミングトイのような実物の教材も、絵を動かすビスケットや、お話づくりを楽しめるスクラッチジュニアも選択肢になります。タブレットの利用が心配なら、その気持ちもお聞かせください。画面なしの活動から始めるなど、今の「好き」とご家庭の希望から相談できます。ScratchJrの公式対象は5〜7歳で、使用教材は参加する活動と本人の様子に合わせて選びます。

よくある質問

早く始めた方が、小学校で有利ですか?

開始年齢だけで学習成果は決まりません。幼児期の通塾は必須ではなく、本人が考えて試せる経験を無理なく重ねることを優先しましょう。

家庭で遊ぶだけでもよいですか?

はい。まず家庭で興味を見てから、教材や先生との相性を体験で確かめる方法もあります。

ScratchJrを3歳から使わせた方がよいですか?

公式対象は5〜7歳です。急いで操作を覚えさせる必要はありません。紙や実物を使う活動も選べます。

3歳からのCotoMiraiの学び方を見る/年齢に合う体験を相談する

参考:ScratchJr公式

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