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子どものScratchゲームをタブレットでも遊ぶには?キー操作を画面ボタンに置き換える対応表

コラム

「パソコンで作ったゲームをタブレットで家族に見せたいのに、矢印キーがなくて動かせない」。そんなときは、使っているキーと動作を書き出し、画面上のボタンで呼び出せる形に置き換えてみましょう。

まず試すなら、タップするたびに決めた幅だけ左右へ動く方式がおすすめです。ただし、キーを押し続けて移動するゲームと同じ操作感にはなりません。この記事では、何を置き換え、どこは遊び方の変更が必要かを、対応表と小さな制作例で整理します。

タブレットで作品を開けることと、操作できることは別

Scratch公式ヘルプでは、パソコンやタブレットの主要なブラウザーで利用できる一方、タブレットでは「キーが押された」ブロックを使えないという注意事項が示されています。対応環境は更新されるため、利用前にはScratch公式のシステム要件を確認してください。

そこで、「作品が表示されたから、パソコンと同じように遊べるはず」と考えず、操作の入口を点検します。右矢印キー、左矢印キー、スペースキーなど、遊ぶために必要なキーを拾ってください。

今回は、すでにパソコンで遊べる作品を、タッチ操作向けに作り替えることに絞ります。画面自体が開かない場合や、元の作品がパソコンでも動かない場合は、操作ボタンを追加する前に別の確認が必要です。

キーの名前ではなく「何をする操作か」を対応表にする

以下は、左右に動いて落ちてくる物を集めるゲームを想定した設計例です。実際の作品に合わせて、使っていない行は削り、必要な動作を書き足してください。

元の操作 起きること 画面上の操作案 先に決めること
右矢印キー 主人公が右へ動く 右向きボタンをタップ タップごとか、押している間か
左矢印キー 主人公が左へ動く 左向きボタンをタップ 右向きと同じ移動幅にするか
スペースキー ジャンプする ジャンプボタンをタップ 移動と同時の操作が必要か
決定用のキー ゲームを始める 「はじめる」をタップ 開始後はボタンを隠すか

大切なのは、キーと同じ数だけボタンを並べることではありません。「左右へ動く」「ジャンプする」といった動作を、タッチ操作でも選べるようにすることです。

たとえば、キーを押している間ずっと歩く作品で、画面ボタンだけをタップ式にすると、移動の仕組みも変わります。これは単純な置き換えではなく、遊び方の変更です。元の操作感を残したいか、タップで遊べればよいかを、制作する子どもと先に決めましょう。

最初は「タップすると右へ動く」仕組みだけ作る

ここからは、タップするたびに決めた幅だけ動く方式の制作案です。元の作品は別名のコピーとして残し、変更する作品で試してください。最初から左右移動もジャンプも加えるのではなく、右移動だけをつなぎます。

ボタン役と、動く主人公を分ける

右向きの矢印などを描いたスプライトを用意し、画面ボタンにします。Scratchの「このスプライトが押されたとき」は、そのスプライトがクリックされたときに下の処理を実行するブロックです。基本動作はScratch公式のクリックイベントの説明で確認できます。タブレット上のタップで意図どおり反応するかは、実機で確かめます。

ボタン側には「押されたら『右へ動く』というメッセージを送る」、主人公側には「『右へ動く』を受け取ったら移動する」という役割を持たせます。メッセージは、別のスプライトへ動作の合図を送るために使えます。詳しくはScratch公式のメッセージ送信の説明を参照してください。

  1. 右向きボタンに「このスプライトが押されたとき」を置く。
  2. その下に「右へ動く」という名前のメッセージを送る処理をつなぐ。
  3. 主人公に、そのメッセージを受け取る処理を作る。
  4. 受け取ったら、主人公のx座標を決めた幅だけ増やす。
  5. タブレットで、タップと移動の対応を確かめる。

この移動例では、x座標を増やすと右へ、減らすと左へ動きます。これはScratch公式のx座標変更の説明に対応した使い方です。左向きも同じ構造で作り、移動量を反対向きに設定します。

矢印ボタン自身が動いたら、処理の置き場所を見る

ボタンは合図を送るだけ、主人公が移動する、という分担にします。ボタン側に座標を変える処理を置くと、主人公ではなくボタン自身を動かすことになります。

元のゲームに、画面端で止める処理や、移動できる範囲の決まりがある場合は、それも引き継いでください。動くだけで完成とせず、元のキー操作で守っていた条件を対応表の余白に書いておくと、見落としを点検できます。

押し続ける操作や同時操作は、別に設計する

タップ式のボタンが動いても、「押している間ずっと移動する」「移動しながらジャンプする」操作まで完成したわけではありません。次に進む前に、残したい遊び方を選びます。

方式 今回の作り方との関係 選ぶときの目安
タップごとに移動 今回の制作例 決めた幅ずつ位置を変えて遊べる作品
押している間に移動 押した状態と離した状態を扱う設計が別途必要 連続した位置調整を残したい作品
自動で進み、タップでジャンプ 入力方法だけでなくゲームの仕組みも変更 移動操作を減らすことに本人が納得する場合

同時に複数の場所を触る操作が必要な作品は、ボタンを並べただけで対応できたと判断しないでください。使う端末とブラウザーで、移動中のジャンプなど、必要な組み合わせを試します。今回確認した公式資料だけでは、個々の作品の同時操作まで保証できません。

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お子さまに合う学び方診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

希望どおりに操作できなければ、同時操作を使わない仕組みに変える、タブレット版を別に作る、パソコン向けの作品として残す、という選択肢があります。タブレット対応のために、本人が気に入っている遊びを必ず変える必要はありません。

画面ボタンは、実際に触りながら配置を決める

ボタンの大きさや位置は、固定の正解を決めず、遊ぶ人の指で試しましょう。次の項目を、対応表の横に「できた・直したい」で記録します。

  • 狙ったボタンを触れ、隣のボタンを誤って押さないか。
  • ボタンを触る指で、主人公や落ちてくる物が隠れないか。
  • ゲーム開始後や終了画面でも、不要なボタンが反応しないか。
  • 続けてタップしたとき、移動幅や反応が意図どおりか。
  • 画面の向きや表示サイズを変えた場合も操作できるか。

たとえば、右下のボタンに触れると落ちてくる物が見えなくなるなら、ボタンを端へ寄せるだけでなく、遊ぶ領域と操作する領域を分ける案も試せます。これは配置の提案であり、どの作品にも同じ場所が適するという意味ではありません。

親子で作る際は、保護者が端末やブラウザー名を記録し、子どもが「指で何が隠れたか」「どこを触り直したか」を示す分担もできます。文字を書く負担を増やさず、画面を指して確認するだけでも構いません。

よくある質問(FAQ)

画面に矢印を描くだけで操作できるようになりますか?

いいえ。矢印を表示することと、触れたときに主人公を動かす処理は別です。この記事の制作例では、矢印のスプライトからメッセージを送り、主人公が受け取って動くようにつなぎます。

元のキーボード操作は消したほうがよいですか?

パソコンでも遊びたいなら、残す設計を選べます。ただし、移動範囲などの条件がキー操作と画面ボタンで食い違わないように確認してください。最初の対応表に、両方を残すことも書いておきましょう。

ボタンを押し続ければ、そのまま動き続けますか?

今回の制作例は、タップごとに決めた幅だけ動く方式です。押している間ずっと動く方式には、入力が続いている状態と、離された状態を扱う別の設計が必要です。同じものとして説明しないようにしましょう。

スマートフォンでも同じように遊べますか?

一律には言えません。Scratch公式ヘルプは、スマートフォンで作品を閲覧できる一方、操作できない作品もあると案内しています。タブレットで動いたことをスマートフォンの動作保証にはせず、公式の対応環境と、実際に使う機器で確認してください。

幼児もボタンづくりに参加できますか?

たとえば、ボタンの絵を選ぶ、左右どちらへ動かしたいか示す、触りやすい位置を試す、といった参加方法を用意できます。ブロックを組む作業まで一度に任せず、本人が選べる部分から試してみてください。

CotoMiraiで「使う人に合わせた操作」を相談する

CotoMiraiでは、子どもの興味・関心や理解度、目標に合わせた個別指導を行い、プログラミング・ロボット・デジタルものづくりを扱っています。指導方針はスクール利用・個別指導の案内をご覧ください。

相談するなら、「タブレットでも遊ばせたい」に加えて、今回の対応表で残したい操作を示してみましょう。持ち込み作品を体験中に扱えるか、希望する端末で確認できるかは未確認のため、申し込み時に問い合わせてください。

南青山の教室は、青山一丁目・乃木坂から通える立地です。無料体験を検討する際は、案内にある申し込み方法を確認し、子どもが作ってみたい操作を相談してみませんか。

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