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子どもの自作ゲームの得点はどう決める?加点・減点を整理するルール表

コラム

子どものゲームに得点を付けようとして、「星は何点?」「失敗したら点を減らす?」と、数字だけが次々に増えていませんか。まずは遊ぶ人にしてほしい行動を決め、その行動と点数の変化を一組ずつ書くところから始めましょう。

この記事では、加点・減点の決め方を、紙で使える「得点ルール表」にまとめます。以下のゲームや点数は説明用の架空の設計例で、推奨値や実際の受講生の事例ではありません。

点数を決める前に「何を数える数字か」を選ぶ

同じ星集めゲームでも、得点が何を表すかによってルールは変わります。「集めた星の数」なのか、「難しい場所に挑戦した成果」なのか。最初は、どちらを表したいかを選んでみてください。

集めた数を見せたいなら、星の種類によらず同じ点数にする案があります。難しい場所への挑戦を残したいなら、取りにくい星だけ加点を大きくする案が考えられます。

得点で表したいこと ルールの案 選ぶときに考えること
集めた数 星を取るたびに同じ点を足す 得点を見て、取った数が分かるようにしたいか
難しい場所への挑戦 取りにくい星は加点を大きくする 安全に集める以外の選択肢を作りたいか
正しく選べた回数 指定された物を選ぶと加点する 物を集めることより、見分けることを遊びにしたいか

たとえば「猫に魚を届けるゲーム」で、届けた数を数えているなら、途中で岩に触れたことを理由に魚の数を減らすと、数字の意味が変わります。減点を入れたい場合は、「届けた魚の数」ではなく「チャレンジ得点」と呼ぶなど、表示名も含めて考えましょう。

迷う間は、得点を付けない選択も残しておけます。本人が楽しみたいのが景色の変化や物語なら、必ずしも数字で評価する必要はありません。

そのまま書き写せる「得点ルール表」

次の表を紙やメモに写して使ってください。保護者がすべて埋めるのではなく、子どもが決めた内容を書き留める使い方を想定しています。

決める項目 記入する内容
得点の意味・表示名 何を数える数字か。画面では何と呼ぶか
開始時の点数 新しく遊び始めたときの数字
加点する出来事 何が起きたら、何点足すか
減点する出来事 何が起きたら、何点引くか。減点なしでもよい
同じ対象の扱い 一度取った物から、もう一度得点できるか
得点の下限 マイナスになるか、一定の数字で止めるか
終了との関係 得点で終わるか、別の条件で終わって結果だけ表示するか

「星に触れたら加点」だけでなく、「その星は取ったあと消える」「同じ星から得点できるのは一度だけ」まで書くのが、この表のポイントです。画面に触れ続けている状態を何回として扱うかも、ルールとして決めておきます。

記入例:星を集めてから出口へ向かうゲーム

説明用の例として、次のように決めてみます。

  • 表示名は「集めた星」。開始時は0。
  • 星を一つ取ると1増える。
  • 取った星は消え、同じ星では二度加点しない。
  • 岩に触れても得点は減らさない。
  • 出口に着いたら終了し、そのときの数字を表示する。

ここでは、得点と終了条件を分けています。「星を集めるほど数字は増えるが、いつ出口へ向かうかは遊ぶ人が選ぶ」という設計です。

一方、「決めた得点に達したら終了する」形にしたいなら、終了との関係を書き換えます。どちらが優れているかではなく、本人が作りたい遊びに合う方を選んでください。

コードを書く前に、出来事を紙で並べて計算する

ルールが書けたら、いきなりプログラムへ移さず、出来事を書いた紙を順番に並べてみましょう。ここで確かめたいのは操作の分かりやすさではなく、決めたルールだけで得点を一通りに計算できるかです。

  1. 紙に「星を取る」「岩に触れる」「出口に着く」などの出来事を書く。
  2. 開始時の点数を別の紙に書く。
  3. 出来事を一枚ずつ読み、ルール表に従って点数を書き換える。
  4. 答えが決まらない場面だけ、ルール表へ追記する。

先ほどの例なら、「星を取る→岩に触れる→別の星を取る→出口に着く」で、得点は0→1→1→2と変わり、最後は2になります。

次に、「取ったはずの星に、もう一度触れる」という出来事を入れてみてください。ルール表ではその星は消えるため、この場面は起きない想定です。何度でも取れる星にしたいなら、同じ対象の扱いを変更する必要があります。

点数を大きく変える出来事も試す

ボーナスを付ける案が出たら、「普通の星をいくつか取る場合」と「ボーナスだけ取る場合」を紙で比べます。ボーナスだけで高得点になる設計を、本人が気に入ることもあるでしょう。

ただ、いろいろな場所を探索してほしいのに、一か所で同じ物を取り続ける方が得なら、狙いとルールが合っているかを考え直せます。加点を変える以外にも、「一度取った物は戻らない」「ボーナスを取れるのは一回だけ」とする案があります。

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ここで決めきれない項目は、「未定」と残して構いません。すべてを複雑にするのではなく、今回使うルールだけ確定させます。

減点は「失敗だから」ではなく、遊びに必要かで決める

敵や障害物を置いたからといって、必ず減点する必要はありません。触れたら出発地点へ戻る、少し待ってから再開するなど、得点とは別の扱いも選べます。

まず減点なしで作り、「危ない道を選ぶかどうかも遊びにしたい」と本人が考えたら減点を加える、という順序を提案します。

減点する場合は、下限もセットで決めます。説明用に「岩に触れると1減る」としたとき、0で岩に触れたらどうなるでしょうか。

  • マイナスまで下がる。
  • 0より下には下がらない。
  • 得点は減らさず、別の失敗回数を数える。

どれを選んでも構いませんが、「得点」と「残り回数」を同じ数字で表すと意味が混ざります。たくさん集めた成果を残したいなら得点は維持し、失敗を数えたいなら別の数字にする案を比べてください。

なお、紙の上でルールが成立しても、実際に遊んで楽しいかはまだ分かりません。まずは採点の意味が決まったところで区切り、遊んだ感想による調整とは分けて扱いましょう。

Scratchへ移すときは「ルール」と「作り方」を分ける

Scratchでは、得点を記録するために「変数」を使う方法が公式に紹介されています。詳しくはScratch公式の得点を記録する説明を参照してください。

ただし、変数を作るだけでは、「同じ星から二度加点しない」といったルールまで自動で実現されるわけではありません。ルール表を見ながら、開始時の数字、増減するきっかけ、取った物の扱いをそれぞれプログラムにする必要があります。

家庭で作り方が分からない部分は、ルールを変更してごまかさず、「同じ星は一度だけ得点にしたい。実装方法は未確認」と残すと、何を調べたいかが明確になります。

まだゲーム全体の制作範囲が決まっていない場合は、得点を細かくする前に最初に遊べる版を決める設計シートへ戻る方法があります。得点ルールが決まり、遊ぶ人への伝わり方を確かめたい段階では、家族に試してもらうための観察シートを使えます。

よくある質問(FAQ)

最初から加点と減点の両方を作るべきですか?

両方そろえる必要はありません。まず加点だけにして、何をしたら数字が増えるかを決める案があります。減点は、その仕組みで表したい遊びがある場合に追加してください。

子どもがとても大きな点数を付けたがります。直した方がよいですか?

大きい数字自体を直す必要はありません。「普通の星と特別な星では、どのくらい違ってほしい?」と、点数同士の関係を紙で比べてみましょう。本人が計算しにくければ、小さい数字で仮に試してから表示する点数を決める方法もあります。

まだ計算や文字を書くことが難しい場合も使えますか?

紙の上で星の絵を集めたり、駒を一つずつ置いたりする形を提案します。子どもは「増える出来事」を選び、保護者がその内容を表に書く分担でも構いません。数字を使う実装は、本人が取り組める範囲と分けて考えます。

得点が同じときの勝ち負けも決めますか?

一人で集めた数を見るゲームなら、勝敗を設けない選択があります。複数人の点数を比べる設計なら、「同点は引き分け」「もう一度遊ぶ」などを表へ追記します。順位を付けるためだけに、新しい採点項目を増やす必要はありません。

決めた得点ルールを、ものづくりの相談へ

CotoMiraiでは、子どもの興味や理解度に合わせた個別指導と、プログラミング・ロボットを使ったものづくりを行っています。指導方針や教材は個別指導の案内で確認できます。

相談する際は、得点ルール表のうち「決まったこと」と「作り方が未確認のこと」を分けて伝えてみてください。既存作品の持ち込みや、希望する制作内容を体験で扱えるかは、申し込み時に確認が必要です。

公式サイトでは無料体験を案内しています。南青山周辺で、子どもの考えたルールを形にする学びを検討している方は、申込方法をご確認ください。

CotoMiraiの無料体験・入会方法を見る

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