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ScratchJrの使い方|5つの作品でわかる基本操作と親子の楽しみ方

コラム
親子ではじめるプログラミング

「動いた!」から、
「自分で作れた!」へ。

ScratchJrの使い方を、今ある見本を動かしながら覚えてみませんか。5つのサンプルで、動かす・音を鳴らす・場面を変える手順を紹介します。

はじめてでもOK画面つきで解説親子で試せる
まずはここから

ScratchJrの準備と基本操作

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、主に5〜7歳向けに作られた無料のプログラミングアプリです。文字のコードを打ち込む代わりに、絵のついたブロックをつなぎ、キャラクターを動かします。利用する端末への対応は、公式FAQから確認してください。

  1. アプリを開き、家のマークからホーム画面へ進みます。
  2. ホーム画面上部の「?」をタップし、「ぷろじぇくとのれい」を開きます。
  3. 見たい作品を選び、緑の旗をタップして、まず完成した動きを見ます。
アプリを開いたら、家のマークからホーム画面へ。
アプリを開いたら、家のマークからホーム画面へ。画像をタップすると大きく見られます。
「?」からサンプルを選び、動きとブロックを見比べます。
「?」からサンプルを選び、動きとブロックを見比べます。画像をタップすると大きく見られます。

基本は「選ぶ → つなぐ → 動かす」

  1. 左のキャラクター一覧で、動かしたいキャラクターを選びます。
  2. 画面下の色のカテゴリーを選び、使うブロックを下の作業場所へドラッグします。
  3. ブロックの端同士を近づけ、すき間なくつなぎます。数字を変えるときは、ブロック下の数字をタップして入力します。
  4. 緑の旗、またはキャラクターへのタップで実行します。動作中は画面上の赤い停止ボタンで止められます。

黄色は「始めるきっかけ」、青は「動き」、紫は「見た目」、緑は「音」、オレンジは「待つ・回数を決めてくり返す」、赤は「終了・ずっとくり返す・ページ移動」。色と役割を結びつけると探しやすくなります。[ブロックの説明]

PROJECT 01

うみのなか|動かす・くり返す

まずは、魚が泳ぐ「うみのなか」。ここではキャラクターごとに別のプログラムを作ることと、動きをくり返す仕組みを見ます。

①ステージ、②キャラクター一覧、③プログラムの作業場所、④ページ一覧。
①ステージ、②キャラクター一覧、③プログラムの作業場所、④ページ一覧。画像をタップすると大きく見られます。

①は動きを見るステージです。②で選んだキャラクターのブロックが③に表示されます。④は背景だけでなく、キャラクターやプログラムを含む「ページ」の一覧です。

魚の動きを一つずつ読む

  1. 左の緑色の魚を選びます。旗から始まるブロックの並びを確認してください。
  2. 緑の旗で動かし、魚がどちらへ進むか見ます。画像では右向きのブロックに「2」「−2」が入り、進んで戻る動きをくり返しています。
  3. 止めたら片方の数字だけ変え、動きがどう変わるか予想してから再実行します。
  4. 黄色い魚も選び、別のブロックの並びになっていることを確認します。
黄色い魚を選ぶと、その魚のプログラムが表示されます。
黄色い魚を選ぶと、その魚のプログラムが表示されます。画像をタップすると大きく見られます。

たつのおとしごは、二つの動きが同時に始まる

旗から始まる並びが二つあり、同じキャラクターの動きが同時に始まります。
旗から始まる並びが二つあり、同じキャラクターの動きが同時に始まります。画像をタップすると大きく見られます。

二つの並びは、片方が終わってから次へ進むのではなく、同じ旗を合図に動きます。横へ進む動きと、ジャンプの動きが重なる様子を観察しましょう。ジャンプは一つのブロックで上がって戻る動きで、「上へ移動」とは違います。

実行中は緑の旗が赤い停止ボタンに変わります。
実行中は緑の旗が赤い停止ボタンに変わります。画像をタップすると大きく見られます。
ひとでは回転ブロックを組み合わせて、左右に揺れるように動きます。
ひとでは回転ブロックを組み合わせて、左右に揺れるように動きます。画像をタップすると大きく見られます。

自分の作品で再現するなら、まずは「旗 → 右へ2 → 左へ2 → ずっとくり返す」だけで十分です。できたら魚を増やし、それぞれに違う動きを作ってみましょう。

PROJECT 02

のうじょう|タップして音を鳴らす

「のうじょう」は、旗ではなく、動物へのタップをきっかけに動く作品です。緑の旗を押すだけで反応がない場合も、まず動物をタップしてみましょう。

うまを選ぶと「タップしたらスタート」で始まる二つの並びが見えます。
うまを選ぶと「タップしたらスタート」で始まる二つの並びが見えます。画像をタップすると大きく見られます。
  1. ステージ上のうまをタップし、音と動きを確かめます。
  2. 左の一覧でうまを選び、下のプログラムを見ます。タップで音を鳴らす並びと、回転する並びがあります。
  3. オレンジ色の「くり返す」の内側にあるブロックと、指定された回数を確認します。
  4. ぶたやにわとりもタップし、反応の違いを比べます。

自分で作る場合は、黄色の「タップしたらスタート」に、緑の音ブロックや青のジャンプをつなぎます。自分の声を使うなら、緑の音カテゴリーから録音画面を開き、録音した音を使うブロックを追加します。マイクの利用を求められたら、保護者と確認してください。

なやを選ぶと作業場所は空欄。画像の状態では、なや自身の動きは設定されていません。
なやを選ぶと作業場所は空欄。画像の状態では、なや自身の動きは設定されていません。画像をタップすると大きく見られます。
記事の途中で1分・5問

お子さまに合う学び方診断

正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。

PROJECT 03

しき|ページを切り替える

「しき」は、夏・秋・冬・春をページで表す作品です。同じページの背景だけを変更するのではなく、赤い「ページへ移動」で別のページへ進みます。

夏のページ。移動やジャンプの後、待ってから次のページへ進みます。
夏のページ。移動やジャンプの後、待ってから次のページへ進みます。画像をタップすると大きく見られます。
  1. 緑の旗を押し、ねこの動きとページが変わるタイミングを見ます。
  2. 右側のページ一覧で夏を選び、ねこの最後の赤いブロックを確認します。
  3. 赤いブロックに描かれた小さなページの絵を、右側の一覧と見比べます。これが移動先です。
  4. 自分の作品では先にページを追加し、各ページの背景とキャラクターを用意してから、移動先のブロックをつなぎます。
赤いカテゴリーにある、小さなページの絵つきブロックが移動先を指定します。
赤いカテゴリーにある、小さなページの絵つきブロックが移動先を指定します。画像をタップすると大きく見られます。
春の星には、タップすると最初の夏のページへ戻る命令が入っています。
春の星には、タップすると最初の夏のページへ戻る命令が入っています。画像をタップすると大きく見られます。

ページごとに登場人物や動きを考えれば、季節の紹介だけでなく「朝から夜」「卵から生き物へ」などのデジタル絵本にも広げられます。まず2ページで切替を試し、できてから場面を増やすと分かりやすくなります。

PROJECT 04

ともだち|会話と選べるお話

「ともだち」では、吹き出しで会話し、タップした人物に応じて次の場面を変える仕組みを見ます。自動で進む物語から、見る人が選べる作品への一歩です。

こどもは旗の後に待って話し、タップされるとサッカーのページへ移動します。
こどもは旗の後に待って話し、タップされるとサッカーのページへ移動します。画像をタップすると大きく見られます。
  1. 緑の旗を押し、人物が話す順番を確認します。
  2. 左の一覧で「こども」を選ぶと、「旗 → 待つ10 → 話す」という並びが見られます。10は約1秒です。
  3. 別にある「タップしたらスタート → ページへ移動」の並びを見ます。
  4. 最初の場面から人物をタップし、パーティーやサッカーなど、移動先が変わることを試します。

自分の作品では、紫の「話す」の文字部分をタップしてせりふを入力します。会話を同時に始めたくないときは、後から話す人物に「待つ」を入れましょう。選択する役にはタップ用の並びを別に作り、赤いページ移動をつなぎます。

PROJECT 05

だんす|動きのまとまりを作る

最後は「だんす」。これまでの動き・音・見た目を組み合わせます。長いプログラムも、オレンジ色のくり返しの内側から読むと、動きのまとまりが見えてきます。

最初のページでは、音の並びと、動いて次のページへ進む並びが別にあります。
最初のページでは、音の並びと、動いて次のページへ進む並びが別にあります。画像をタップすると大きく見られます。
  1. 旗で動かした後、止めてブロックを確認します。
  2. オレンジ色の枠で囲まれた動きだけを読みます。枠の数字が、そのまとまりを実行する回数です。
  3. 次に枠の後ろを見ます。「待つ」や「ページへ移動」がいつ実行されるか予想しましょう。
  4. 自分で作るときは、まず「右へ3 → 左へ3」をオレンジの枠に入れ、3回くり返す短いダンスから始めます。
最後のページ。内側のくり返しを含む大きなまとまりを、さらに外側でくり返しています。
最後のページ。内側のくり返しを含む大きなまとまりを、さらに外側でくり返しています。画像をタップすると大きく見られます。

画像の最後のページでは、左右への動きに、大きくする・小さくする動きが加わります。内側のまとまりが終わると外側の残りへ進み、それを指定回数実行してから、姿を消して終了します。全部を一度にまねせず、短い動きができてから一つずつ足してみてください。

困ったら確認

うまく動かないときのチェック

旗を押しても動きません

左端は「緑の旗でスタート」ですか。「タップしたらスタート」ならステージ上のキャラクターをタップします。ブロックのすき間や、別のページを開いていないかも確認しましょう。

別のキャラクターが動いてしまいます

左の一覧で、動かしたいキャラクターを選び直します。下に表示されるブロックは、現在選んでいるキャラクターのものです。

動きが止まらない・思った方向に進みません

最後に「ずっとくり返す」がないかを確認し、止めるときは赤い停止ボタンを使います。進む向きは矢印と数字の符号の両方で確認します。

音が鳴りません

端末の音量と消音設定、音ブロックの有無を確認します。録音した音なら、録音時にマイクが使えたか、再生して音が入っているかも確かめましょう。

ページ追加や変更の保存ができません

サンプルには追加・保存の制限があります。ホームの「+」から自分のプロジェクトを作ってください。自分の作品は、左上の家のマークでホームへ戻ると保存されます。

次のページに進みません

移動先のページが存在するか、赤いページ移動がつながっているかを確認します。その前に「ずっとくり返す」があると、後のページ移動まで進めません。

文字を読み始めた年中・年長のお子さまへ

問題文を読みながら、
プログラミングの考え方を学ぶ。

コトミライのScratchJrのレッスンは、文字を読み始めた年中・年長のお子さまにおすすめです。問題文を読み、「何をするのかな?」「どの順番ならできるかな?」と考えながら、ブロックを組み合わせていきます。

画面を触って動かす楽しさに加え、問題文の内容を理解し、必要な動きを考え、実際に試して確かめる経験を大切にしています。

  • 読む|問題文から、することをつかむどのキャラクターを、どのように動かすのか。書かれている内容を読み取ります。
  • 考える|動きを順番に組み立てるどのブロックを使うか、どの順番につなぐかを考え、プログラムにします。
  • 試す|結果を見て、考え直す動かした結果と問題文を見比べ、違うところがあれば直して、もう一度試します。

お子さまの興味や理解度に合わせた進め方は、無料体験でご相談ください。[レッスンのご案内]

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