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子どものScratchでBGMと効果音の音量を別々に変えるには?音を担当するスプライトの分け方

コラム

「ゲームの音楽を小さくしたら、アイテムを取った音まで聞こえにくくなった」。子どものScratch作品で音を調整していると、こんな場面があります。

BGMと効果音を別々のスプライトから鳴らし、それぞれに「音量を○%にする」を置くと、音量を分けて調整できます。Scratch公式ヘルプでも、異なる音量で同時に音を鳴らすには、二つのスプライトを使う方法が案内されています。この記事では、その仕組みを使って小さな作品を組み立てます。

仕様の出典:Scratch公式ヘルプ「音量の設定」

音量は「音の名前」ではなく、鳴らすスプライトごとに決まる

たとえば、主人公のスプライトに音楽と「ピコン」という効果音を入れて、両方を鳴らしているとします。この主人公の音量を下げると、主人公から鳴る音楽も効果音も、その設定の影響を受けます。

コードを二つのまとまりに分けるだけでは、音量の担当は分かれません。同じスプライトの中にある限り、音量設定を共有するからです。そこで、見た目の登場人物とは別に、音を鳴らすためのスプライトを用意します。

担当 入れる音 今回の役割
BGM係 繰り返したい音楽 背景の音楽を控えめに鳴らす
効果音係 アイテム取得の短い音 合図を受けたときに鳴らす
アイテム 今回の例では不要 クリックされたことを効果音係へ知らせる

最初から音を細かく分類する必要はありません。まずは「流れ続ける音」と「操作の結果を知らせる音」の二つに分けてみましょう。

音量がスプライト単位で設定されることは、Scratch公式の音量ブロックの説明で確認できます。

まずはBGM係と効果音係を作る

ここからは、緑の旗で音楽が流れ、アイテムをクリックすると効果音が鳴る練習用の構成です。音量などの数値はすべて作り方を試すための例で、推奨値や安全な聴取音量を示すものではありません。端末の音量は小さめから確認してください。

BGM係に音楽と繰り返しを置く

スプライトを追加し、名前を「BGM係」にします。このスプライトを選んだ状態で「音」タブを開き、音ライブラリーから音楽に使いたい音を追加します。説明をそろえるため、追加した音の名前を「音楽」に変更してください。

続いて「コード」タブで、次の順番につなぎます。以下はブロックの並びを文字で示したものです。

緑の旗が押されたとき
隠す
音量を30%にする
ずっと
  終わるまで「音楽」の音を鳴らす

「終わるまで」のブロックは、音が終わってから次へ進みます。繰り返しの中で使うことで、再生終了を待って次の再生に進む構成になります。もう一方の「音を鳴らす」は、再生を始めたら次の処理へ進むブロックです。この違いは、Scratch財団の音の学習資料で説明されています。

ここではBGMの繰り返しをこの一か所にまとめておきます。あとで音量を変えるときも、再生を始め直す必要はありません。

効果音係は、合図を受けて鳴らす

別のスプライトを追加して「効果音係」と名付け、短い音を追加します。この音の名前は「取得音」とします。BGM係ではなく、効果音係の「音」タブに入っていることを確かめてください。

効果音係には、二つのコードを作ります。

緑の旗が押されたとき
隠す
音量を80%にする
「アイテム音」を受け取ったとき
終わるまで「取得音」の音を鳴らす

最後に、画面上でクリックするアイテムのスプライトへ、次のコードを置きます。「アイテム音」は自分で作るメッセージ名です。

このスプライトが押されたとき
「アイテム音」を送る

これで、クリックを受け付ける役と、音を鳴らす役を分けられます。実際のゲームへ組み込むときは、アイテムを取れたと判定した場所から、このメッセージを送る形に置き換えます。

使用しているブロック名は、Scratch公式リポジトリの日本語ブロック表示を参照しています。

BGMだけを小さくするボタンをつなぐ

音量を作品の中で切り替えたい場合は、ボタンからBGM係へ「小さくして」という合図を送ります。ボタン自身に音量ブロックを置くのではなく、音を鳴らしているBGM係に音量を変えてもらうのがポイントです。

「BGM小さく」と書いたボタンのスプライトに、次のコードを置きます。

このスプライトが押されたとき
「BGM小さく」を送る

BGM係には、受け取り用のコードを追加します。

「BGM小さく」を受け取ったとき
音量を10%にする

戻す操作も用意しましょう。別のボタンから「BGM戻す」を送り、BGM係では次のように受け取ります。

「BGM戻す」を受け取ったとき
音量を30%にする

この構成では、BGMを小さくしても、効果音係の音量設定は変わりません。ボタンを押すたびに音楽を再生するコードも追加しないため、音量操作と再生開始を混ぜずに済みます。スプライトごとの音量処理は、Scratch公式実装の音ブロック処理でも確認できます。

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片方ずつ変えて、聞き分けられるか確かめる

できあがったら、いきなりゲーム全体を遊ぶのではなく、音量の分離だけを確認します。試している間は端末側の音量を固定すると、作品内で変えた結果を比べやすくなります。

操作 確かめたいこと 記録欄
緑の旗を押し、アイテムをクリック BGMと取得音が両方聞こえる 聞こえた/要確認
「BGM小さく」を押し、再びアイテムをクリック BGMだけが小さくなり、取得音の設定は変わらない 分かれた/要確認
「BGM戻す」を押す BGMが設定した音量へ戻る 戻った/要確認
もう一度、緑の旗を押す 二つの係が、それぞれの開始時の音量になる そろった/要確認

表の「要確認」がついた行だけ見直せば十分です。BGMが変わらなければ、受け取りコードがBGM係にあるかを確認します。効果音まで小さくなったなら、取得音を鳴らすコードがBGM係に残っていないかを見てください。

設定が分かれたら、次は組み合わせを選びます。「BGMだけを聞く」「取得音だけを聞く」「両方を聞く」の順に試し、両方が鳴ったときにも必要な合図を聞き取れるか比べましょう。数値を同じにそろえることより、作品で伝えたい音が埋もれないことを目標にします。

よくある質問(FAQ)

パソコン本体の音量を下げる方法ではだめですか?

作品全体を小さく聞きたいときは、その方法で構いません。今回のように「音楽だけ控えめにして、取得音は残す」調整には、作品内で鳴らす担当を分ける方法を使います。スプライトごとに異なる音量を設定できることは、Scratch公式ヘルプに記載されています。

同じスプライトの中で、コードだけ分ければよいですか?

それだけでは音量は分かれません。同じスプライトの音量設定を使うため、この記事の構成ではBGM係と効果音係を別のスプライトにします。音量処理の単位は、Scratch公式の実装でも確認できます。

BGMを聞こえなくするには「すべての音を止める」を使いますか?

BGMだけを聞こえなくしたいなら、BGM係の音量を0%にする方法があります。これは無音にする操作であり、曲を一時停止する操作ではありません。「すべての音を止める」は効果音も含めて停止するため、今回の使い分けには向きません。各処理は、Scratch公式の音ブロック処理を参照してください。

家の作品を使って、体験教室でこの作り方を相談できますか?

CotoMiraiでは、年齢や興味、理解度に合わせた個別指導を行っています。ただし、持ち込み作品を体験でどこまで扱えるかは、作品や当日の内容によって異なるため、申込時の確認が必要です。「BGMだけを小さくしたい」と具体的に伝え、希望する内容を相談してください。指導方針はCotoMirai公式サイトで確認できます。

音の担当が分かれると、調整する場所も決めやすい

今回の仕上がりの目安は、「BGMを小さくする操作で、取得音の設定が変わらない」ことです。たくさんの音を追加する前に、この一組で確かめてみてください。聞こえ方を変えたいとき、どのスプライトを直せばよいかが明確になります。

南青山のCotoMiraiでは、プログラミングやロボットなどを用いた個別指導を行っています。年中以上のお子さまの無料体験は、公式LINEから希望内容を送り、日程を調整する流れです。作品づくりのどこを学びたいか、申込時にお知らせください。

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