「子どもがScratchでクイズを作りたいけれど、入力した答えが合っているか、どう調べればいいの?」。そんなときは、「〜と聞いて待つ」で回答を受け取り、「答え」を正解の文字と比べて、返す言葉を分ける形から始められます。
最初は一問だけで十分です。ここでは「りんご」と入力すると正解になるクイズを例に、組み立て方と、表記が違う回答をどこまで正解にするかを具体的に整理します。
作る前に「何と入力したら正解か」を決める
まず決めたいのは、問題の数や得点ではなく、受け付ける答えです。「赤い果物は?」では、りんご以外の答えも考えられます。プログラムに登録した答えだけで判定すると、遊ぶ人にとって納得しにくいクイズになるかもしれません。
練習用なら、「『り・ん・ご』をつなげると? ひらがなで入力してね」のように、正解と入力方法がはっきりする問題を使いましょう。判定の仕組みができてから、子どもの好きな動物や物語のクイズに替えられます。
| 決める項目 | 今回の練習例 |
|---|---|
| 問題文 | 「り・ん・ご」をつなげると? ひらがなで入力してね |
| 最初に受け付ける正解 | りんご |
| 正解のときの言葉 | せいかい! |
| それ以外のときの言葉 | こたえは「りんご」だよ |
この表は、家庭で使う「回答判定シート」です。問題文だけを考えるのではなく、プログラムが受け付ける文字までセットで書いておくと、作る途中の迷いを減らせます。
「質問する」と「答えを使う」は別の役割
Scratchの「調べる」には、「〜と聞いて待つ」と、丸みのある形の「答え」ブロックがあります。「〜と聞いて待つ」は質問を出し、入力を確定するまで、その下につながる処理を待ちます。入力後はEnterキー、またはチェックマークで確定します。これはScratch公式ヘルプの質問ブロックの説明で確認できます。
一方、「答え」は、直近の質問に入力された内容を取り出すためのブロックです。質問文や正解を入れておく場所ではありません。たとえば「みかん」と回答すれば、その時点の「答え」は「みかん」になります。公式ヘルプの「答え」の説明にも、最新の入力を返すことが示されています。
今回の例では、質問をする役も判定する役も、一体のスプライトにまとめましょう。キャラクターを増やしたり、得点を付けたりする作業はいったん置いておきます。
一問のクイズを組む手順
1.質問と判定を一本につなぐ
スプライトを選び、「緑の旗が押されたとき」の下に「〜と聞いて待つ」をつなぎます。質問欄に、先ほど決めた問題文を入力してください。
続いて「制御」から「もし〜なら、でなければ」を置きます。正解用と、それ以外の回答用で、処理を二つに分けるためです。このブロックは、条件が成り立つ場合に上側、成り立たない場合に下側を実行します。詳しくはScratch公式の条件分岐の説明を参照できます。
2.条件欄に「答え=りんご」を入れる
「演算」にある「=」ブロックを、条件分岐の六角形の欄にはめます。左側に「調べる」の「答え」ブロックを入れ、右側には「りんご」と入力しましょう。
「=」は、二つの値が等しいかを調べるブロックです。ここでは、入力された回答と、作り手が決めた正解を比べます。基本の働きはScratch公式の「=」の説明で確認できます。
最後に、「なら」の内側へ「せいかい!と2秒言う」、「でなければ」の内側へ「こたえは『りんご』だよと2秒言う」を置きます。下はブロックのつながりを文字で示したもので、そのまま貼り付けるコードではありません。
緑の旗が押されたとき 「『り・ん・ご』をつなげると? ひらがなで入力してね」と聞いて待つ もし <(答え)=[りんご]> なら 「せいかい!」と2秒言う でなければ 「こたえは『りんご』だよ」と2秒言う
「答え」という文字を自分で入力するのではなく、「答え」ブロックをはめるのがポイントです。また、判定は質問ブロックの下に続けます。別の「緑の旗が押されたとき」から始める構成にはしないでください。
「リンゴ」も正解にするなら、受け付ける条件を増やす
ひらがなの「りんご」と、カタカナの「リンゴ」は、意味が同じでも別の文字表記です。今回のクイズで両方を正解にしたいなら、作り手が二つの条件を用意します。
使うのは「演算」の「または」です。左右どちらかの条件が成り立つと、全体が成り立つ条件になります。これはScratch公式の「または」の説明に沿った使い方です。
もし <<(答え)=[りんご]> または <(答え)=[リンゴ]>> なら 「せいかい!」と2秒言う でなければ 「こたえは『りんご』だよ」と2秒言う
この変更をするなら、質問文も「ひらがなかカタカナで入力してね」に替えましょう。案内と、実際に受け付ける答えをそろえるためです。
お子さまに合う学び方診断
正解・不正解を決める診断ではありません。今の様子から、取り組みやすい学び方の入口をご案内します。
どんな書き方でも自動で理解するクイズにする必要はありません。「今回はひらがなだけ」「ひらがなとカタカナを認める」のどちらでも、遊ぶ人に伝われば設計として成り立ちます。
漢字や別の呼び名まで受け付けたくなったら、先に回答判定シートへ追加してください。条件を増やす前に「どこまでを正解にしたいか」を決めると、プログラムの変更点が明確になります。
正解・別表記・誤答・空欄のテスト表
完成したら、正解だけでなく、違う入力も試します。次の表は「りんご」と「リンゴ」を受け付ける版の確認用です。毎回、緑の旗から始め、入力を確定してから表示を見ましょう。
| 入力する内容 | 期待する表示 | 確かめたいこと |
|---|---|---|
| りんご | せいかい! | 基本の正解が通るか |
| リンゴ | せいかい! | 追加した別表記が通るか |
| みかん | こたえは「りんご」だよ | 誤答が正解にならないか |
| 何も入力せず確定 | こたえは「りんご」だよ | 空欄でも想定した分岐へ進むか |
「りんご」でも正解にならない場合は、まず比較欄の文字を見直します。余分な空白が入っていないか、「答え」ブロックではなく文字の「答え」を置いていないかを確認してください。
入力を終える前に判定される場合は、ブロックのつながりを見ます。質問と判定が一本になっているかを確かめ、上の構成に戻して試しましょう。
入力内容を画面で見たいときは、「調べる」の「答え」の横にあるチェックボックスを使えます。表示方法は、前掲の公式ヘルプにも掲載されています。
よくある質問(FAQ)
正解の文字は「答え」ブロックに入力するのですか?
いいえ。「答え」は遊ぶ人が入力した内容を取り出すブロックです。正解の「りんご」は、「=」ブロックの比較する側に入力します。「入力されたもの」と「正解として決めたもの」を分けて置きましょう。
二問目を作るときも、同じ「答え」を使えますか?
使えます。ただし、「答え」は次の質問への回答で更新されます。一問目を質問して判定し、その下に二問目の質問と判定をつなぐ構成にしてください。一問目の回答を後で使いたい場合は、次の質問へ進む前に変数へ保存します。この保存方法も公式の「答え」の説明で案内されています。
入力が難しい子は、どう参加できますか?
この入力式クイズでは、子どもが問題と正解を決め、保護者が入力操作を担当する分担もできます。制作の目的が「正解と比べて反応を変えること」なら、文字入力まで一度に本人へ任せる必要はありません。
間違えたら、もう一度入力できるようにすべきですか?
必須ではありません。今回の完成形は、一度回答したら結果を伝えるクイズです。まずは正解と不正解が意図どおり分かれることを確認しましょう。再挑戦を付ける場合は、「正解するまで続けるか」「答えを見せて終えるか」を別途決めてから追加します。
作りたいクイズが決まったら、具体的に相談する
教室へ相談するなら、「入力式のクイズを作りたい」「『りんご』は判定できたので『リンゴ』も正解にしたい」のように、作りたい反応を一つ伝えると、相談する範囲がはっきりします。今回の回答判定シートを手元に用意する方法もあります。
CotoMiraiは、年齢・興味・理解度に合わせた個別指導で、プログラミングやロボット、デジタルものづくりを扱っています。南青山で学びを検討している方は、お子さんの「こんなクイズにしたい」を体験時の相談材料にしてみてください。希望する制作内容に対応できるかは、申し込み時に確認しましょう。
公式案内では、年中以上のお子さんは無料体験から、年中未満のお子さんはプログラミングトイスポットへの参加から案内されています。年齢に応じた窓口と申し込み手順をご確認ください。
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