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【プログラミングxSTEM教育】マインクラフトで学べるコトミライのコースを紹介:小学生にはマインクラフトがおすすめ

コラム

マインクラフトは、いわゆるゲームです。
子どもたちが集まってマイクラに熱中する姿はしばしば見かけると思います。マインクラフトで何をやっているのか大人はあまりわかっていません。このブログではマインクラフトで何を学ぶことができるか、CotoMiraiのコースではマインクラフトを使ってどのような活動をしているか紹介していきます。

「マイクラはゲームです」

しかし、マインクラフトは教育のツールとしてもとても大きな可能性を持っています。この記事では、マインクラフトがどのようにして教育的な効果を発揮しているのか、CotoMiraiで実施しているプログラミングクラスとマイクラカップコースの2つについて紹介していきます。

教育版マインクラフトでプログラミング学習をスタート?マイクラプログラミングコース

CotoMiraiでは、教育版マインクラフトを使用し、プログラミング的思考や空間認知能力を高める「マイクラコース」を提供しています。このコースは5段階のカリキュラムで構成され、初心者から上級者まで楽しく学べる内容になっています。

カリキュラムの内容

  1. レベル1:プログラミングの基礎
    • ミッション形式でプログラミングの基本を学ぶ。
    • 順序、繰り返し、向きの考え方を習得。
  2. レベル2:平面図形の自動建築
    • 図形のパターンや効率的な作り方を学習。
    • マグネットブロックを使い、エージェントの動きを可視化。
  3. レベル3:立体図形の建築
    • 平面図形の応用で立体を作成。
    • 分解して考える力を鍛える。
  4. レベル4:家の自動建築
    • 壁や屋根、窓などを効率的にプログラムで作成。
    • 関数を活用し、オリジナルの家を設計。
  5. 上級者レベル:ゲーム制作
    • 条件分岐、変数、乱数を使いゲームを開発。
    • 例として「ゾンビゲーム」の制作を通じて複雑なプログラムに挑戦。

特徴と効果

  • プログラミングの基礎習得:MakeCodeを使い、視覚的にプログラミングの基礎を学ぶ。
  • 空間認知能力の向上:立体空間でプログラミングをすることで3次元の認知力の育成。
  • 問題解決力の向上:効率的な手順や課題解決を考えてながら課題を解決する力の育成。

対象と期間

  • 対象年齢:小学1年生~
  • 通学期間:レベル1~4は1年~1年半、上級者レベルはさらに1年程度。

マイクラ好きな子どもたちにとって、楽しく学びながらスキルを伸ばせる絶好の環境です!

マイクラカップコース🏆@CotoMirai:マインクラフトで学ぶSDGsとチームビルディング

CotoMiraiでは、教育版マインクラフトを使った「マイクラカップコース」を提供しています。このコースは、小学生を対象に、全国規模の「マイクラカップ」大会への参加を目指しながら学びを深める内容です。

マイクラカップコースの特徴

  1. 基礎学習
    • マインクラフトの操作方法や建築の基本を学び、大会に必要な知識を習得。
    • Makecodeを用いてプログラミングの基礎を学習。
    • レッドストーン回路を使った自動化の仕組み作りを通じて、論理的思考力を養成。
  2. チームビルディング
    • チームで協力し、大会テーマの調査や計画、制作を実施。
    • 協調性やコミュニケーション能力、情報収集力を育成。
  3. 社会的な問題解決
    • SDGsなどの社会問題をテーマに作品を制作し、問題解決能力やクリティカルシンキングを磨く。

学べる力
マイクラカップコースでは、以下の能力が育まれます:

  • 論理的思考力
  • 問題解決能力
  • コミュニケーション能力
  • 社会問題への理解と未来を共に創る力

マインクラフトが好きな子どもたちにとって、楽しく学びながらスキルを伸ばす絶好の機会となるコースです。

CotoMiraiでは、教育の未来を見据え、マインクラフト教育版を用いた革新的なプログラミング学習を提供しています。このプラットフォームを通じて、子供たちはプログラミングの基本から複雑な問題解決まで、楽しみながら学ぶことができます。

プログラミング教育の第一歩: エージェントに代わりに動いてもらおう

CotoMiraiのコースでは、教育版のマインクラフトを使っています。
子どもたちはコードを書くことでエージェントというキャラクターを操り、様々な課題に挑戦します。エージェントを通じて、子どもたちは命令のシーケンスや条件分岐、ループといったプログラミングの基本概念を学習していきます。いわゆるプログラミング教育の典型的な教材の1つです。子どもたちの興味・関心の高いマイクラを用いで、コードを書くことなくプログラミングの考え方を学ぶことのできるのがマインクラフトのいいことです。

プログラミングだけでなくて、より実践的な問題解決活動に挑む

コトミライではプログラミングの学習をメインにしたプログラミングコースと、チームでの問題解決活動をメインとしたマイクラカップコースを実施しています。プログラミング教育の本質はプログラミングを学ぶことではなくプログラミングやコンピュータを用いて身近な問題を解決するというところにあります。
またチームで社会的な問題について調べたり、議論しながら解決方法を考えるというプロジェクト学習にも取り組んでいきます。ただゲームをする、ただプログラミングをする以上の活動にマイクラを使って取り組んでいくのがCotoMiraiのマイクラコースのポイントです。

結論

CotoMiraiでのマインクラフト教育版の使用は、子供たちにとってただ遊ぶだけの場ではなく、未来の技術者としての基礎を築くための重要なステップです。プログラミングの楽しさと学習の効果を組み合わせることで、子供たちは自分の可能性を最大限に引き出すことができるのです。

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